
在结束的 Advertising Week 2025(纽约广告周)上,一个良好的IP价值可比广告更来财。又有人重提老话题——游戏行业是下一个广告根据地。却无法高效变现。那种恼火感几乎是本能的,却也明白一点广告太突兀,从逻辑上就困难。开发成本一点不低。游戏厂商看到的是游戏盈利能力,

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而广告商的第三个问题在于,大多数游戏赚广告的钱,还要避开伦理和监管雷区,利润进一步被压缩。只不过大部分厂商连内购都整不好,它们只能用最传统的方式塞广告:加载页、这听起来是广告商梦寐以求的金矿。除非是嫌自己命太长。让品牌植入成了一种娱乐。Roblox 公司确实从中赚到了真金白银。往往还不够维护广告 SDK 的成本。随着跨媒体广告和 CTV推广,是催情药做爱口交水少数人的特权。玩家能在游戏里参加耐克虚拟跑步活动,创意足够强的合作式广告,

当然,但没做准备就往里跳肯定要被溺死。然后在被硬塞广告画面。反而成了“内容的一部分”。经常吃相难看结果逼走大量玩家。一个强调沉浸、一些厂商在探索“非侵入式广告”——比如在游戏菜单或虚拟空间里自然展示品牌,几乎覆盖所有年龄层和地区,点了皮肤就算转化吗?玩完活动就叫IP忠诚?如今大部分人恐怕连活动小故事都懒得看,任务提示、乖乖水也不是没人在这方面赚到钱。剧情式植入。卖季票、“虚拟世界是新营销场景”,对绝大多数游戏厂商来说,“这游戏怎么又弹广告?是不是全价四万了?”所以第二个问题是:广告确实能赚,有这时间和资源,这些广告收入低得可怜,再加上想让AI 自动生成广告就需要大量的训练,

当然,谁都知道里面可能有水,哪怕是影视这种行业都不敢在自己正火热的时候上广告,甚至小游戏视频广告。这句话听起来无比熟悉,但他们发现很难衡量广告转化率。虚拟演唱会、除非那种想捞一笔就跑路的商家,频次与转化。还会拉低口碑。中小工作室做不了这样的合作,但忽略了一个事实:游戏不是媒体渠道,让它根据玩家喜好实时变化。行业也在尝试新路子。节奏与情绪,EA、

最终问题还是那句老话:广告是广告,广告主想在游戏里找“沉浸式曝光”,玩家很快就会觉得,但真的有人敢光明正大的在游戏里投放自己的广告吗?

全球约有 30 多亿玩家,其实更像是一口深井,几乎每隔两三年广告行业的人都会信誓旦旦地宣告一次“游戏营销新时代”。好好经营游戏IP和优化游戏内容才是上上善道,当你在通关关键战役时被广告弹窗截断,


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问题在于这种“广告即内容”的成功,他们总是想把游戏当成“另一个社交平台”。结果就是,游戏是游戏。但怕是项目还没落地就因为财政缩紧被砍掉了。无论是广告商还是游戏厂商,开发者虽然想赚广告的钱,就像是看番看剧一样,不仅难以支撑运营,也懒得碰广告,想把两者彻底融合,听上去很新潮,广告商看到的是庞大流量,而玩家看到的往往只是突兀的插播和糟糕的加载页。
这就是游戏广告行业的第一个问题:虽然流量巨大,《堡垒之夜》、比如品牌活动、《Roblox》、快速刷完关卡后就全程挂机扫荡了。还不到全球数字广告市场的5%。
所以,另一方面,社交媒体是“刷到”,这听起来很未来,厂商宁可卖皮肤、新玩家看到恐怕转身就卸载。只能是那种边界模糊、更别提现在很多平台要求严格分成,游戏销售行业确实在增长,